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import java.net.*; import java.io.*; public class game1202{ public static void main(String[] args) throws Exception { URL yahoo = new URL("http //download.oracle.com/javase/tutorial/networking/urls/readingURL.html"); BufferedReader in = new BufferedReader( new InputStreamReader( yahoo.openStream())); String inputLine; while ((inputLine = in.readLine()) != null) System.out.println(inputLine); in.close(); } }
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2166.html
Rambo The Video Game 項目数:27 総ポイント:1000 難易度: ※欧州リージョンロック(国内・北米本体では起動出来ません)。北米版はPS3のみ発売予定。 Prologue 2 stars on Prologue 20 Jail Escape 2 stars on Jail Escape 20 Forrest Hunt 2 stars on Forrest Hunt 20 Hope Demolition 2 stars on Hope Demolition 20 First Blood Complete 3 stars on all CHAPTER 1 Levels 50 POW Camp 2 stars on POW Camp 30 River Run 2 stars on River Run 30 Escape from Interrogation stars on Escape from Interrogation 30 Deep Jungle 2 stars on Deep Jungle 30 Village Encounter 2 stars on Village Encounter 30 The Waterfall 2 stars on The Waterfall 30 P.O.W. Evacuation 2 stars on P.O.W. Evacuation 30 First Blood Part II Complete 3 stars on all CHAPTER 2 Levels 50 Afghan Camp 2 stars on Afghan Camp 40 The Fort 2 stars on The Fort 40 The Fort 2nd attempt 2 stars on The Fort 2nd attempt 40 Cave Encounter 2 stars on Cave Encounter 40 Final Battle 2 stars on The Final Battle 40 Rambo III Complete 3 stars on all CHAPTER 3 Levels 50 War you won t believe 15x Score Multiplier on any level 40 Become War to survive a War 20 kill per minute ratio on any level 40 Your worst nightmare 10 chain kill combo on any level 30 I m the last one, Sir 3000 kills in total 50 Good supply of body bags 2000 headshots in total 50 God didn Reach Rank 20 50 God would have mercy Reload Combo of 100 on any level 50 My War is Over Complete story mode on Green Beret difficulty 50 Your worst nightmare 最初のステージ、グレネードを初めて使うシーンで解除するのが楽。 God didn CHAPTER1のJailbreakを最高難易度で繰り返しプレイすると効率がいい。 QTEのみのミッションなのでかなり楽。 ロード時間込み3分程度で25万以上稼げる。
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キャラクター攻略:NYARURU キャラクター攻略:NYARURU 技一覧STANDING:立ち CROUCHING:しゃがみ JUMPING:ジャンプ コンボパーツ立ち攻撃始動5Aor5B 6B [6A 6B]×n( SA1orSA2) しゃがみ攻撃始動2A 5Aor5D 6B ~ 2A (前歩き) 2A~ 2B×1~3 2D (画面端)~ [6A 6B]×n [UC (JB空振り) (着地)]×2 [5B(相手空中受け身)×3 6A(相手空中受け身)]×n ジャンプ攻撃始動JB 5D 6B [6A 6B]×n( SA1orSA2) JB JC 5D UC ~ アッパーカット始動UC JA×2 (着地) (相手バウンド後)[UC (JB空振り) (着地)]×4 5C [UC (JB空振り) (着地)]×4(相手バウンド後)SA2 UC>JB空振り>6B>[UC>JB空振り]×n(>エリアル)>SA2 UC>JB空振り>バックダッシュUC>JB空振り>[UC>JB空振り]×n>~ UC (JB空振り) (着地) 6B UC (着地) (相手バウンド後)[UC (JB空振り) (着地)]×9 (相手バウンド後)SA2or爆発 [UC (JB空振り) (着地)]×1~12 (相手バウンド後)SA2or爆発 [UC (JB空振り) (着地)]×1~12 2B(地上引き込み) 2A 5D [6A 6B]×n( SA1orSA2) (画面端付近)UC (着地) [6A(相手空中受け身) [UC (JB空振り) (着地)]×3] ]×n (画面端)UC>JA×10(>6B)>UC>JA×10>(>6B)>UC>JA×10 CPU戦攻略CPUキャラクター 立ち回り 対人攻略立ち回りやセットアップ その他 技一覧 STANDING:立ち 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり ダッシュ慣性 コメント LIGHT PUNCH弱パンチ P1 5A 約9F 約23F 約+5F/約-9F 1 ? × × 発生が速いため近距離でコンボの繋ぎに使う。 MEDIUM PUNCH中パンチ P2 5C 約15F 約40F 約-1F/約-19F 1 ? 〇 × ややリーチが短めのパンチ。打点が高めで空中追撃可能なためUC後の拾いに使える。 MEDIUM PUNCH中パンチ →P1 6A 約21F 約44F 約+1F/約-17F 1 ? × × 踏み込んで掌底で攻撃。発生が遅く5Aから繋がらないため使い辛い。基本は6Bを使おう。空中で受け身を取られるため対応キャラには空中コンボの補正切りで使える。 HEAVY PUNCH強パンチ →P2 6C 約15F 約46F 約-2F/約-22F 1 ? 〇 × LIGHT KICK弱キック K1 5B 約13F 約35F 約-3F/約-18F 1 ? × × 発生が速めでリーチが長めのキック。 MEDIUM KICK中キック K2 5D 約10F 約35F 約-1F/約-19F 1 ? 〇 × 横に足を伸ばすキック。5Cと比べるとリーチと発生が優秀。空中追撃可能。 MEDIUM KICK中キック →K1 6B 約19F 約44F 約-1F/約-20F 1 ? 〇 × 前進する回し蹴り。6Aと違い、こちらは5Aから繋がるためコンボの中継に使える。上から蹴り下ろすモーションのため対空や相手空中の拾いにも使い易い。 HEAVY KICK強キック →K2 6D 約12F 約38F 約+3F/約-17F 1 ? 〇 × ハイキック。発生と硬直は6Dにしては優秀だが、NYARURUはUCが強いのであまり使い道はないか?空中の敵に当てたとき、浮かせずそのままポテンと落ちる THROW投げ P1+P2 投げ 約10F 約28F 約+98F/- 1 ? - ダウン 投げの後の相手のダウン時間が非常に長いため裏に回って起き攻めできる。 UPPERCUTアッパーカット K1+K2 UC 約17F 約41F ? 1 ? 〇 アッパー 前進距離が非常に長いため当て易いアッパーカット。逆に空中の相手は追い越してしまうことも SUPER ATTACK 1スーパーアタック1 P1+K1 SA1 約3F+約14F(暗転前+後) 約3F+約54F(暗転前+後) 約+45F/約-11F 3 ? ? ダウン 発生が速く弱攻撃(5A等)から繋がる。 SUPER ATTACK 2スーパーアタック2 P2+K2 SA2 約3F+約16F(暗転前+後) 約3F+約43F(暗転前+後) 約+51F/約-13F 1 ? ? 壁 中攻撃(6A等)から繋がる。1ヒット技のため相手空中のコンボの〆に使える。 EXPLOSION爆発 P1+K2 爆発 ? ? ? 1 ? 〇 壁 - 壁バウンドした相手の位置が良ければ2A等で追撃できる。 CROUCHING:しゃがみ 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント LIGHT PUNCH弱パンチ ↓P1 2A 約7F 約21F 約+15F/約-4F 1 ? 〇 発生が速くヒット時は有利時間が長いため下段始動コンボで使う。 MEDIUM PUNCH中パンチ ↓P2 2C 約10F 約28F 約+11F/約+1F 1 ? 〇 LIGHT KICK弱キック ↓K1 2B 約9F 約35F 約+3F/約-17F 1 ? - 発生が速めでリーチが長めのキック。高い打点を攻撃しているように見えるが、対空には使えない(空中の敵に当たらない) HEAVY KICK強キック ↓K2 2D 約13F 約35F 約+36F/約-3F 1 ? - ダウン 足払い。リーチは2Bと同じくらい。 JUMPING:ジャンプ 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント LIGHT PUNCH弱パンチ ジャンプ中にP1 JA ? ? ? 1 ? 〇 自身が急降下する変わった軌道のJA。叩きつけは無く、相手の浮きは他キャラのJAとほぼ同じ。 MEDIUM PUNCH中パンチ ジャンプ中にP2 JC ? ? ? 1 ? 〇 バウンド 相手をバウンドさせるパンチ。 LIGHT KICK弱キック ジャンプ中にK1 JB ? ? ? 1 ? 〇 中段技として使う他、UC後の即降りでも使用する。他キャラのJBと比べ自身の浮きが少ないので、エリアルで使う場合は相手より高く昇って当てる必要がある。 HEAVY KICK強キック ジャンプ中にK2 JD ? ? ? 1 ? 〇 NYARURUの空中技の中ではリーチが長い。出した後少し浮くため地上のしゃがみ相手には当て辛い。 FRONT DASH前ダッシュ →→ FD - 約28F - - - BACK DASH後ろダッシュ ←← BD - 約36F - - - SUPER JUMPスーパージャンプ ↓↑ SJ - - - - - コンボパーツ 立ち攻撃始動 5Aor5B 6B [6A 6B]×n( SA1orSA2) 全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。 NYARURUの場合、5B 6Aは繋がるが5A 6Aが繋がらないため5Aor5B 6Bで地上コンボを始動する。 しゃがみ攻撃始動 2A 5Aor5D 6B ~ 2Aから5A、5B、5C、5Dが繋がる。 近距離なら発生が速い5A、2A先端ならリーチが長い5Dが使い易そう。 2A (前歩き) 2A~ 爆発対策コン。2A後の有利時間が長いため2Aの相手の爆発を見てからガード可能。 2B×1~3 2D 2Bはリーチが長いため使い易い。当たったら2Dに繋いでダウンを取って起き攻めへ。 (画面端)~ [6A 6B]×n [UC (JB空振り) (着地)]×2 [5B(相手空中受け身)×3 6A(相手空中受け身)]×n MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN限定の画面端始動補正切り即死コンボ。 5Bや6Aは空中で受け身を取られるためコンボの補正を切ることができる。 対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN ジャンプ攻撃始動 JB 5D 6B [6A 6B]×n( SA1orSA2) JBを当てて地上コンボするルート。 JB JC 5D UC ~ 地上の相手にJCを当てた後、バウンドを拾ってコンボに行くルート。 JBはやや高めに当てるとよい。 基本的には上のJB (着地) 5DからUCにつないだ方が簡単かつ実用的。一応こんなのもありますよという程度。 アッパーカット始動 UC JA×2 (着地) (相手バウンド後)[UC (JB空振り) (着地)]×4 5C [UC (JB空振り) (着地)]×4(相手バウンド後)SA2 画面中央用。一部のキャラには最初のUCがガードされてもJAから同じコンボができる。 ダメージは7割程度。最初のUCで爆発されなければ確定するので強力。 UC>JB空振り>6B>[UC>JB空振り]×n(>エリアル)>SA2 画面中央用のノーバウンドバレー。 6Bを遅めに出すか、6B後のUCを遅めに出すことで相手との距離が離れ、あとは概ねUCのみでバレーできるようになる。 UC>JB空振り>バックダッシュUC>JB空振り>[UC>JB空振り]×n>~ 画面中央用のノーバウンドバレー2。 バックダッシュUCができれば、UCのみで運べる。 UC (JB空振り) (着地) 6B UC (着地) (相手バウンド後)[UC (JB空振り) (着地)]×9 (相手バウンド後)SA2or爆発 画面端背負い用。6Bを高めに当ててUC出し切りで相手の裏に回れる。 [UC (JB空振り) (着地)]×1~12 (相手バウンド後)SA2or爆発 画面端付近用。相手の裏に潜り込んでしまうため落とし易い。 なお2回目以降のUCの前に6Bを入れると(6B>UCとすると)裏回りしにくくなる。 ただし浮きが低くなり回数は稼ぎにくくなる。 [UC (JB空振り) (着地)]×1~12 2B(地上引き込み) 2A 5D [6A 6B]×n( SA1orSA2) 地上引き込みネタコンボ。画面端付近では相手と離れないので2B 2A 5Dから地上コンボに移行できる。 特に地上コンボにするメリットはないのでやる意味はない。 (画面端付近)UC (着地) [6A(相手空中受け身) [UC (JB空振り) (着地)]×3] ]×n MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN限定の画面端付近始動補正切り即死コンボ。 なお画面中央でも途中のUC後の拾いに6Aを混ぜることで補正切りで即死が狙える。 対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN (画面端)UC>JA×10(>6B)>UC>JA×10>(>6B)>UC>JA×10 補正のかからないJAをエリアルでたらふく叩き込むコンボ。UCの前のパーツなどにもよるが、10割も狙える。 JAを最速連打すると距離が離れて繋がらなくなってしまうので、距離が離れずかつ敵を落とさないように適当にディレイをかけるのがポイント。 もはや音ゲー。 バウンド後に6Bを入れると裏回りしにくくなるが、浮きが低くなりJA連打は難しくなる。 CPU戦攻略 CPUキャラクター 1戦目~6戦目:ランダム 7戦目:YURILYNN 立ち回り 対人攻略 立ち回りやセットアップ その他
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2009年リーグ戦 試合予定☆★☆応援よろしくお願いします!! 8/15(土) 開幕式 8/16(日) ①vs大阪教育大 14 30~ @浜寺 8/29(土) ②vs甲南女子大 12 45~ @大阪大学(豊中キャンパス) 9/9 (水) ③vs甲南大 12 10~ @舞洲 9/21(月・祝) ④vs大阪市立大 13 50~ @舞洲 集客試合 9/27(日) ⑤vs京都産業大 12 10~ @服部 10/4(日) ⑥vs京都大 10 30~ @浜寺 10/11(日) ⑦vs龍谷大 10 30~ @大阪大学 公式戦戦績はGAME RESULTへ!!
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ストリートファイターIV スーパーストリートファイターIV スーパーストリートファイターIV アーケードエディション ウルトラストリートファイターIV 機種:AC, PS3, 360, PC 作・編曲者:深澤秀行 発売元:カプコン 発売年:2008(AC) 概要 カプコンが販売している対戦型格闘ゲームである「ストリートファイター」シリーズ、ナンバリング4作目。 今作はこれまでとは違い3Dグラフィックによって制作されており、テーマソング以外の音楽(作・編曲)を深澤秀行氏が担当。 2010年に追加要素を加えた『スーパーストリートファイターIV』と『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』が発売。 2014年にさらに追加要素を加えたシリーズ集大成となる『ウルトラストリートファイターIV』が発売。 サントラも新たに『ウルトラストリートファイターIV』までの曲を収録した『ストリートファイターIVシリーズ サウンドBOX』が発売。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 DISC 1 Introduction THE NEXT DOOR 作曲:lil' showy作詞:lil' showy編曲:中野雄太歌:EXILE AC Mode Select Screen -Game Arrange- Character Select Screen -Game Arrange- 格闘ゲーム49位 Old Temple Stage -Japan- Crowded Downtown Stage -China- Snowy Rail Yard Stage -Russia- 格闘ゲーム110位冬・雪・氷288位 Cruise Ship Stern Stage -Europe- Beautiful Bay Stage -Vietnam- Drive-in at Night Stage -USA- Small Airfield Stage Africa- Inland Jungle Stage -Brazil- Historic Distillery Stage -Scotland- Overpass Stage -Tokyo- 格闘ゲーム219位 Volcanic Rim Stage -Street Fighter IV- 格闘ゲーム86位 Deserted Temple Stage -Japan- Run-down Back Alley Stage -China- Morning Mist Bay Stage -Vietnam- Pitch-black Jungle Stage -Brazil- Secret Laboratory Stage (Round 1) -Unknown- Secret Laboratory Stage (Round 2) -Unknown- Training Stage VS Screen -Normal- Results Screen A NEW WARRIOR HAS ENTERED THE RING Continue Screen Revival Game Over CS Lobby Screen VS Screen -Rival- Congratulations Screen AC Ending -Type A- AC Ending -Type B- AC Ending -Type C- AC Ending -Type D- AC Ending -Type E- DISC 2 THE NEXT DOOR -INDESTRUCTIBLE- 作曲:lil' showy作詞:NEGIN編曲:中野雄太歌:EXILE Theme of Ryu -SFIV Arrange- 第7回973位第8回490位第9回765位格闘ゲーム86位アレンジ303位 Theme of Ken -SFIV Arrange- Theme of Chun-Li -SFIV Arrange- Theme of Guile -SFIV Arrange- Theme of Zangief -SFIV Arrange- 第4回389位第6回881位第7回986位格闘ゲーム86位 Theme of C.Viper Theme of Abel 格闘ゲーム334位 Theme of Rufus Theme of El Fuerte Theme of Sagat -SFIV Arrange- Tehem of Vega -SFIV Arrange- 格闘ゲーム334位 Theme of Gouki -SFIV Arrange- 格闘ゲーム132位和風117位 Theme of Gouken 和風300位 Theme of Sakura -SFIV Arrange- 第3回217位第4回343位第5回415位第6回543位第8回757位格闘ゲーム17位 Theme of Cammy -SFIV Arrange- 第4回649位格闘ゲーム110位 Theme of Rose -SFIV Arrange- Theme of Gouki vs. Ryu Theme of Gouken vs. Ryu Staff Roll TGS'08 PV BGM ボーナストラック Shop PV BGM ボーナストラック Street Fighter IV -Orchestra ver.- ボーナストラック スーパーストリートファイターIV追加曲 Super Street Fighter IV Main Menu Screen for SSFIV Character Select Screen for SSFIV Festival At The Old Temple Stage -South Korea- Solar Eclipse Stage -Africa- Skyscraper Under Construction Stage -USA- Exciting Street Scene Stage -India- Bonus Stage Car Crusher -USA- Bonus Stage Barrel Buster -Scotland- VS Screen -Boss- Crumbling Laboratory Stage (Round 1) -Unknown- 格闘ゲーム110位 Crumbling Laboratory Stage (Round 2) -Unknown- Tournament Screen VS Screen -Final- Trial Channel Select Screen Theme of E.Honda -SSFIV Arrange- Theme of Blanka -SSFIV Arrange- Theme of Dhalsim -SSFIV Arrange- Theme of M.Bison -SSFIV Arrange- 第4回329位アレンジ285位 Theme of Balrog -SSFIV Arrange- Theme of Fei Long -SSFIV Arrange- Theme of Dan -SSFIV Arrange- Theme of Gen -SSFIV Arrange- 第2回アーケード210位 Theme of T.Hawk -SSFIV Arrange- Theme of Dee Jay -SSFIV Arrange- 格闘ゲーム334位 Theme of Cody -SSFIV Arrange- 『ファイナルファイト』OPENINGのアレンジ Theme of Guy -SSFIV Arrange- 『ファイナルファイト』ROUND1 SLUM1/ROUND4/ROUND6のアレンジ Theme of Adon -SSFIV Arrange- Theme of Dudley -SSFIV Arrange- Theme of Ibuki -SSFIV Arrange- Theme of Makoto -SSFIV Arrange- Theme of Juri 2010年77位 Theme of Hakan Theme of Seth Staff Roll for SSFIV スーパーストリートファイターIV AE追加曲 Theme of Yun -SSF IV AE Arrange- 第5回782位 Theme of Yang -SSF IV AE Arrange- Theme of Evil Ryu -SSF IV AE Arrange- 殺意の波動に目覚めたリュウのテーマ Theme of Oni -SSF IV AE Arrange- 狂オシキ鬼のテーマ Ranking Display 1 -Re-edited- Ranking Display 2 ウルトラストリートファイターIV追加曲 Ultra Street Fighter IV Main Menu Screen for USFIV Character Select Screen for USFIV Blast Furnace Stage -Russia- Pit Stop 109 Stage -Japan- Cosmic Elevator Stage -Equator- Half-Pipe Stage -NYC- Jurassic Era Research Facility Stage -Unknown- Mad Gear Hideout Stage -USA- Theme of Rolento -USFIV Arrange- 『ファイナルファイト』ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6のアレンジ 2014年274位 Theme of Elena -USFIV Arrange- Theme of Poison Theme of Hugo -USFIV Arrange- Theme of Decapre サウンドトラック STREET FIGHTER IV オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターIVシリーズ サウンドBOX スーパーストリートファイターIV キャラクターサウンドコレクション 『スーパー~』を含めた各キャラのテーマが収録。 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション プレミアムサウンドトラック 『アーケードエディション』の追加キャラのテーマが収録。
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編集について これまで通り、適当に編集しちゃってください(^ρ^) 間違えてページを作成、またはファイルをアップロードしてしまい、それを消したい場合 ファイル削除権限を持っていなければ、wiki管理者にメールにて依頼をお願いします。 mail:wonderfulghk@hotmail.co.jp wikiへの参加(アカウント作成)について 当wikiの右最上部にある、「このウィキに参加」リンクから申請してください。 アカウントを作成し、ログインすると更新ごとに聞かれる文字列の入力が不要になります。 また、申請の際にファイル削除権限が必要であれば、その旨を添えてください。 ちょっと便利なこと テーブルを作成する際に、下記のような偶数行、奇数行で背景色が変わるようなフォーマットであれば、クラス指定をすることで対応できます。 項目1 項目2 項目3 項目4 項目5 項目6 項目7 項目8 記述例: #divclass(frame_table){ |項目1|項目2| |項目3|項目4| |項目5|項目6| |項目7|項目8| } 技解説表について クラスを指定することで、ほんの少しだけ編集しやすくなっています。(背景色設定のみ不要になった) 2行ごとに背景色を入れ替えるクラスを設定しています。 #divclass(explain_table) フレーム表について クラスを指定することで、ほんの少しだけ編集しやすくなっています。(背景色設定のみ不要になった) 1行ごとに背景色を入れ替えるクラスを設定しています。 #divclass(frame_table) 今のところここに記載する内容は以上ですが、 こんなクラスがほしい! こんなことできるの? 等の要望や質問があれば、下記メールアドレスまでご意見ください。 mail:wonderfulghk@hotmail.co.jp (^!^) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3318.html
game0206 (1)プログラム c# (2)コメント マウス操作 (3)リンク Building XNA 2.0 Games A Practical Guide for Independent Game Development (4)作業記録 2月11日 ページ作成
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GAME 攻略 改造コード
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; class game03 extends Frame implements Runnable{ int s,t; int m; int gun; int dg; int mx[]=new int[501]; int my[]=new int[501]; int mz[]=new int[501]; int x[]=new int[16]; int y[]=new int[16]; int z[]=new int[16]; public static void main(String [] args) { Frame f=new game03(); f.setTitle("game03"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } game03(){ Thread th=new Thread(this); th.start(); addWindowListener(new stopwin()); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void run(){ int dx,dy,maxx,minx; for (s=1;s 6;s++){ x[s]=2+s; y[s]=10; z[s]=1; } for (s=6;s 11;s++){ x[s]=s-3; y[s]=9; z[s]=1; } for (s=11;s 16;s++){ x[s]=s-8; y[s]=8; z[s]=1; } t=1; dg=1; dx=1; gun=5; while(t 500){ dg=1; if (Math.random() 0.5)dg=-1; gun=gun+dg; if (gun 1)gun=1; if (gun 10)gun=10; mx[t]=gun; my[t]=0; mz[t]=1; for (m=1;m t;m++){ my[m]=my[m]+1; } for (s=1;s 16;s++){ x[s]=x[s]+dx; } maxx=-999; for (s=1;s 16;s++){ if (x[s] maxx)maxx=x[s]; } minx=999; for (s=1;s 16;s++){ if (x[s] minx)minx=x[s]; } dy=0; if (maxx 9)dx=-1; if (minx 2)dx=1; if (maxx 9)dy=-1; if (minx 2)dy=-1; for (s=1;s 16;s++){ y[s]=y[s]+dy; } repaint(); try{ Thread.sleep(500); }catch(InterruptedException e){} t=t+1; } } public void paint(Graphics g){ g.fillRect(100+50*gun,600,50,50); for (m=1;m t;m++){ g.fillRect(100+50*mx[m],500-50*my[m],10,10); } for (s=1;s 16;s++){ g.fillRect(100+50*x[s],500-50*y[s],20,20); } } }
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Avatar Fighter Online 制作者: Bwoot Games 言語: 英語 製品情報: リンク ジャンル: 格闘 価格: 80msp 配信状況: 配信中 対応人数: オフ1-2人 オン2人 DL予約: リンク アバターを使った2D対戦格闘アクションゲーム。 ポイント 「Avatar Fighter」の続編。オンライン対戦やトレーニング、新キャラ2人等が追加。 自分のアバターを使う場合、必殺技やスタイルを自由に組み合わせられる。 弱攻撃同時押しで投げと投げ抜け。強攻撃同時押しで中段攻撃。左右に2回連続入力でダッシュ。 弱攻撃から強攻撃や必殺技にキャンセル可能。一部の強攻撃からもキャンセル可能。 TIPS orb shield、combo maker、invincibleは空中でも発動可能。 rising uppercutやrising kickで相手を浮かせている最中に発動してそのまま追撃できる。 操作方法 LS・十字キー:移動・ジャンプ・ガード X:弱パンチ Y:強パンチ A:弱キック B:強キック コメント コメント